توضیحات
سازمان به عنوان یک حوزه یادگیری
سازمان به عنوان یک حوزه یادگیری میان رشته ای با استفاده از یک بازی استراتژیک برای ادغام یادگیری در مورد مدیریت زنجیره تامین و تبلیغات
هدف: این مطالعه تحقیقی به دنبال کشف رابطه میان بازی استراتژیک، رویکرد و مدل یادگیری سازمانی و انتقال یادگیری به عنوان یک عامل موفقیت استراتژیک برای بهبود عملکرد فردی و سازمانی و مزیت رقابتی پایدار است. هدف این تحقیق تشخیص و توسعه یکپارچگی استراتژیک نواحی میان رشته ای سازمانی است که منجر به توسعه یادگیری سازمانی می شود.
طرح/ روش/ رویکرد: تحقیق با تاکید بر طرح جدید شبیهسازی -SCM تبلیغات (Ad-SCM) شامل بازی سازمانی استراتژیک جایی که یادگیری تجربی در فعالیت های سازمانی مورد تاکید است و در پی آن نتایج یادگیری دانشجویان تحلیل میشوند، از یک رویکرد مطالعه موردی میان رشته ای به یادگیری استفاده میکند.
یافته ها: پروژه بازی شبیهسازی (Ad-SCM) آموزش تجاری میان رشته ای برای آموزش پذیران را از طریق آماده سازی آنها برای اتصال کارای آن ها با دنیای مشارکتی از طریق استفاده از بازی های استراتژیک که فعالیت های یادگیری سازمانی، و انتقال دانش، مهارت، نگرش و ویژگی های مربوط به شغل برای برتری در محیط کار را ممکن می سازد، تقویت کرد. بازی های استراتژیک میان رشته ای ابزار ارزشمندی برای یادگیری و مدیریت دانش درون و بین سازمان ها هستند و نیاز به بررسی بیشتری دارند.
محدودیت ها/ کاربرد های تحقیق: تحقیق برای آموزش دهندگان که پروژه های میان رشتهای نوآورانه را برای تقویت یادگیری در تمام اصول سازمانی در یک موقعیت بین سازمانی و بهبود عملکرد سازمانی برای رسیدن به مزیت رقابتی پایدار امتحان میکنند، مفید است. این تحقیق برای متخصصان صنعتی بسیار ازرشمند است زیرا تفکر بحرانی را از طریق استفاده از یادگیری سازمانی به عنوان یک ناحیه یادگیری میان بخشی تشویق می کند و موضوعات مهم در نواحی مدیریت بازرگانی میان بخشی را بررسی میکند.
مفاهیم کاربردی: بازی استراتژیک میان رشتهای مشارکت صنعت در ایجاد تبادلات مدیریتی بین رشته ای میان کارکنان را ممکن میسازد و موارد واقعی برای پروژه های تحقیقی میان رشته ای ارائه میکند. این تحقیق امکان انتقال یادگیری در طول دوره آکادمیک فردی را بررسی میکند که منجر به کاهش هزینه های آموزش و بهبود بازگشت سرمایه سازمان در آینده میشود.
ابتکار/ ارزش: این مقاله از یک جریان تحقیق نوآورانه استفاده میکند که رابطه میان استفاده از بازی استراژیک، تبدیل شدن به سازمان یادگیرنده و انتقال یادگیری برای یادگیری کارا و مدیریت دانش را مشخص می کند.
فهرست مطالب
- مقدمه
- روش تحقیق
- سازمان یادگیرنده و انتقال یادگیری
- یافته ها و بحث
- مفاهیم تحقیق
- نتیجه گیری
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.